Verdade. Até porque, é a única linguagem suportada em todos os video-games. Nenhum deles tem VMs próprias reconhecidas pelos fabricantes e, por serem hardwares muito específicos, acho realmente difícil que tenham. Até porque, a industria de consoles não tem o menor interesse em ter multiplataforma. Primeiro, porque é uma industria onde o hardware diferenciado é o grande motto. Segundo, porque títulos exclusivos são um grande apelo para as vendas. Basta ver a reação da indústria quando a EA falou no assunto.
Não está sendo lançando. Já lançaram.
Sim, está sendo feito em Java. O curso de Desenvolvimento de Jogos da Universidade Positivo (que, inclusive, está com matriculas abertas), onde cursei e hoje dou aula, tem como um de seus professores o game designer da hoplon. Uma das minhas colegas era testadora lá também. O jogo é feito em Java, muito código que inicialmente era em C++ foi portado para Java.
Do contrário que o Marcos falou, o desempenho atualmente é melhor do que tinham em C++. É bom lembrar que hoje os grandes gargalos do jogo não estão na linguagem de programação utilizada. Pense no MMO. É muito mais provável que você vá ter problemas com lag da rede, do que com processamento do seu computador. Ainda assim, se tiver, será provavelmente com o hardware de vídeo, não com a lógica do jogo. E, bindings como a JOGL acessam o vídeo diretamente, representando um impacto insignificante sobre a performance. No caso do Taikodom, tiveram grande ganho de performance ao remover a Havoc (em C++) e substituir por uma engine de física mais simples e adequada ao jogo, feita em Java pela própria empresa. Um exemplo de que uma decisão incorreta sobre que tipo de estruturas e engines usar, pode ter muito mais impacto do que a linguagem utilizada em si.
Aliás, quem ainda não conhece, dê uma olhada nos benchmarks de um quake feito em java, onde a performance também supera a da versão original em C.
http://bytonic.de/html/benchmarks.html
O interessante é que o Quake era extremamente otimizado, com código fonte em assembly em alguns pontos críticos. Pena que o benchmark não traz dados sobre uso de memória.
Agora, respondendo as perguntas do Runehart. Para a produção de jogos comerciais e AAA, não é viável o uso de Java. Por várias razões, sendo a última delas a performance: Não é suportado em vários consoles, não possui excelentes APIs complementares (como a SpeedTree ou a Havoc, por exemplo), não é determinística, etc. É bom lembrar, em jogos AAA, pode-se sim chegar ao grau em que a linguagem venha a ser um limitante. No caso do Java, creio que o garbage collection não determinístico deva ser um problema maior do que velocidade em si. Principalmente em consoles mais limitados, como o PSP, onde você deve expremer até o último fio de memória e processamento do bichinho. É por isso que a EA e outros grandes estúdios usam C++. Estou falando aqui de jogos grandes mesmo, dos titãs da indústria.
Agora, para jogos indie, o Java é uma excelente linguagem. Entre no site do JMonkeyEngine e veja os jogos que tem por lá. É de tirar o fôlego! Já existem diversas e boas APIs de suporte para Java.
Para o mecado de celulares, o Java é a linguagem dominante. Por lá o questionamento costuma ser o inverso: “Vale a pena usar C++ e APIs nativas para celular?”
No caso da Internet, acho que o ActionScript e o Flash são mais práticos e menos estressantes do que o Java. O flash é muitíssimo bem aceito e tem um excelente histórico de compatibilidade. Além disso, jogos casuais, como é o perfil de jogos em browser, não exigem altíssimo conhecimento técnico, viabilizando até que publicitários e designers interessados na área façam ótimo trabalho ou, no mínimo, te ajudem com facilidade.
Se você for investir na sua formação profissional almejando trabalhar na área de jogos AAA, estude C++. E muito. Você até pode brincar no JMonkey com o Java para entender como funciona um SceneManager, por exemplo, mas dificilmente irá encontrar um estúdio sequer pensando em usar isso no futuro.