[quote=rmendes08]Bem Lucas, na minha opinião, eu acho que você está equivocado quanto ao conceito de casos de uso. Reflita por um instante, feche os olhos e busque a resposta no fundo do seu coração: você acha realmente que é humanamente, tecnicamente e/ou financeiramente possível desenhar um diagrama de caso de uso para cada interação do usuário com o sistema ? Acho que a resposta é um tanto óbvia.
O que ocorre, é que casos de uso devem representar funcionalidades do sistema que adicionem valor de negócio para o usuário. Por exemplo, telas de cadastro geralmente não são documentadas como caso de uso. Especialmente quando se tem ferramentas que geram toda uma tela de cadastro bastando indicar o nome da tabela. Ou seja, compensa gastar tempo documentando algo que não levará nem metade desse tempo para ser implementada ?
Por outro lado, um processo de venda é um ótimo caso de uso, pois está relacionado com a obtenção de receita do seu cliente. Bons casos de uso necessariamente não precisam representar interações complexas entre usuário e sistema. Bons casos de uso permitem que você conheça melhor o sistema que você está lidando. Ainda nesse mesmo exemplo, quando você detalha o caso de uso e passa para sua análise você descobre que que há diversos sub-processos relacionados com a venda: você tem que registrar a movimentação financeira, baixar o estoque, calcular comissão para os seus vendedores, recolher impostos, etc.
Agora, voltando à realidade dos jogos. Eu por exemplo, não veria necessidade de elaborar casos de uso, por exemplo, para “usuário acessar menu de opções”. E por outro lado, não sei se o formato de casos de uso se adequa para descrever como o usuário interage com o jogo, pois é muito diferente dos sistemas comerciais. Em sistemas comerciais os documentos de requisitos servem para descrever uma realidade externa à equipe de desenvolvimento, que em geral, é alheia ao ramo de negócio do cliente (o que não é nada bom, nem desejável). Já no caso dos jogo, é um processo de criação, é a própria equipe de desenvolvimento que decide como o jogo vai ser. É claro que isso é pensado visando a aceitação dos jogadores, mas ainda assim a decisão está na equipe. Bem, eu nunca desenvolvi jogos, mas imagino que deva ser algo parecido com isso (bem a grosso modo): por exemplo, o pessoal do design cria um personagem, escreve seu enredo, o seu papel na trama, desenha sua forma, seus movimentos,poderes, etc. Depois, os programadores cuidam de implementar esse personagem. Nesse ponto, os programadores também usam de sua criatividade: como o usuário pode interagir ? que comandos devem ser executados para ele disparar aquela super-magia que acaba com todos os inimigos da tela ? [/quote]
Obrigado pela resposta, concordo contigo.
É que na verdade não disse o motivo desse post. Sou professor, e vejo que os alunos tem muita dificuldade de assimilar conceitos e a prática de análise de sistemas.
Geralmente os professores passam os estudo de casos como: Caixa de Banco, Vendas, como voce disse, e Movimentações de Negócio que na verdade não estão no dominio de alunos. Isso mistura com conceitos de análise e engenharia e penso que dificulta o aprendizado.
A Idéia de analisar jogo foi justamente para facilitar a leitura do caso e fazer levantamnto de requisitos e as suas interações.
Um jogo de Mário por exemplo (Não pergunte que Mário :twisted: :twisted: ), é um jogo que penso que 80 % ou mais tiveram contato. Se eu passar a descrição do jogo, fica mais fácil dos alunos fazerem essa análise.
E depois que eles tiverem essa prática, puxaria para o lado comercial, o que o mercado exije.
Na verdade foi uma idéia minha para facilitar o aprendizado do aluno nos conceitos básicos, antes de entrar na realidade mercadológica.
Não sei se é uma boa idéia. Tem que colocar em prática.