Heurista para variante do jogo do cavalo

O jogo do cavalo consiste em colocar um cavalo num tabuleiro de xadrez mas de 10x10 e preencher todas as posições com um valor aleatório entre 0-99, (tb pode ser dados casos de estudo com menos posições com valor atribuido), quando o cavalo se movimenta em “L”, a posição do tabuleiro onde estava é eliminada assim como a sua antagonica sendo os pontos respectivos somados á pontuação actual (essas posições deixam de ser posições validas para jogar), Ex :

  • posição com o valor 23 -> elimina 23+32 = 55 pontos.
  • caso a posição seja um duplo, 55 será eliminda a dupla de monor valor ainda em jogo.
  • Sendo que o jogo termina quando o cavalo não tiver mais posições validas para saltar, contabilizando pelo menos 25% dos pontos existentes no estado inicial (tabuleiro de partida, o cavalo parte sempre da posição de maior valor).

Tudo isto está a funcionar com os algoritmos de busca em “largura” e “profundidade”, o problema coloca-se na implentação dos algoritmos A* e IDA*, porque estes usam heuristica (passa por ser uma forma matematica de ajudar a chegar á melhor solução, desde que a heuristica seja admissivel).
Eu tinha pensado numa heuristica f(n)=g(n)+h(n), em que g(n) seriam os pontos já conquistados e h(n) os pontos ainda por conquistar, mas de alguma forma teriam de estar relacionados com o numero de jogadas já efectuadas e ainda por efectuar (possiveis), alguém sabe por ai como é que matematicamente se estabelece esta equação de modo a ter uma solução na forma f(n)=g(n)+h(n)

Obrigado !