LWJGL é o que chamamos de binding.
É um conjunto de dlls e libs escritas em JNI, que permitem que você interopere a opengl com o Java.
Esteja atento que LWJGL não é Java. Portanto, terá que instala-lo na máquina do seu usuário, assim como instala a JVM. E também deve certificar-se que existe uma distribuição LWJGL na plataforma que estiver objetivando.
No fundo, ele te entregará um monte de funções estáticas, idênticas as que você teria em C. Além disso, ele tem alguns facilitadores, como uma forma fácil de carregar texturas na forma de uma BufferedImage. No mais, a sintaxe dos dois é tão idêntica, que você poderia aprender OpenGL seguindo os tutoriais em C do Ponto V:
http://pontov.com.br/site/opengl
Esses tutoriais ainda tratam do pipeline fixo, estou planejando fazer outra série com o programável em breve. Mas o pipeline fixo é interessante do ponto de vista didático.
Embora não seja uma discussão sobre qual plataforma é a melhor para jogos, gosto sempre de frisar que optando por Java você escolheu uma das piores. O número de plataformas suportadas é minúsculo (e as que suporta são pouco interessantes), não há apoio por parte da Oracle, a comunidade de games é minúscula e há pouquíssimas libs realmente de peso (tanto nativas, quanto portadas). Mesmo games tipicamente feitos em Java, como o Minecraft, tiveram que ser reescritos quando mudaram de plataforma (ele foi refeito em Objective-C, por exemplo, para rodar no IOS). A falta de alguns recursos, especialmente sobrecarga de operadores, torna o trabalho de fazer jogos 3D um tanto penoso.
Se for só para fins de estudo, o java é uma linguagem aceitável. Mas provavelmente você teria uma experiência mais produtiva e prazerosa se optasse pelo concorrente, o C# com XNA, ou mesmo uma engine, como a Unity ou UDK. Quanto ao papo de que o XNA não será suportado no Windows 8, sim, é verdade. Porém, o DirectX 11.1 tem sintaxe similar e pode ser programado em C#. Ou seja, ela deixa de existir como lib, para passar a parte do SDK nativo.