Orientação a Objeto

alguem pode me indicar ai algumas questões básicas de orientação a objeto pra iniciantes…
só pra estudo…

Cara, tente estudar os princípios básicos de OO, que qualquer tutorial ou livro voltado para este tema vai contemplar, entre eles: polimorfismo, herança etc…

http://www.javafree.org/content/view.jf?idContent=86

Na Web se vc procuRa tem Altas Apostila,

falow

da uma olhada na apostila do pessoal da caelum

De uma olhada nestes links, são muito bons:
http://fragmental.com.br/wiki/index.php?title=Contratos_Nulos
http://fragmental.com.br/wiki/index.php?title=Evitando_VOs_e_BOs
http://fragmental.com.br/wiki/index.php?title=Fantoches
http://blog.caelum.com.br/2006/10/07/lidando-com-exceptions/
http://blog.caelum.com.br/2006/09/14/nao-aprender-oo-getters-e-setters/
http://blog.caelum.com.br/2006/10/14/como-nao-aprender-orientacao-a-objetos-heranca/
http://fragmental.com.br/wiki/index.php?title=Identificando_e_Convertendo_Código_Orientado_a_Objetos_e_Código_Procedural

Bom estudo.

www.google.com.br tem de tudo um pouco ai!!

Caro jc.thalys:

Parabéns por sua decisão em querer aprender os conceitos de POO (Programação Orientada a Objetos). Sem dúvidas, essa foi uma sábia decisão, e que poderá te afastar da costumeira confusão que normalmente estabelecemos com os conceitos de POE (Programação Orientada a Eventos) - difundidos com o Access 2.0, um ambiente baseado em Objetos.

A POO e a POE são facilmente confundidas, mas, ao estudar, certamente você verificará que a POO contém a POE mas a POE não contém a POO. Também verificará que um objeto pode existir mesmo que não exista nenhum evento associado a ele, mas um evento não pode existir se não houver um objeto a ele associado.

Uma outra característica que nós iniciantes não damos a devida importância, e que pode causar mais confusão, são os ambientes Orientados a Objetos e os ambientes Baseados em Objetos. Em um ambiente Orientado a Objetos consegue-se criar e manipular Objetos enquanto que no Baseado em Objetos não é possível a criação de Objetos: apenas a sua manipulação.

Sinceramente desejo que você aproveite bastante as indicações que aqui estão sendo postadas, tendo sempre em mente que Programação Orientada a Objetos é um conceito desenvolvido para facilitar o uso de códigos de desenvolvimento em interfaces gráficas, e que ela continua atraindo muitos adeptos principalmente pelo pouco uso de código que um projeto (diferente de sistema) carrega no programa fonte, ao contrário das linguagens mais antigas como o Clipper’87, muito utilizado no final da década de 80 e início da década de 90. Esse estado “clean” do código resulta que a manutenção do projeto torna-se muito mais simples - segundo as entrelinhas de alguns gurus daqui do GUJ.

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Caso seja do seu interesse, acesse Minha Vida Orientada a Objetos, do blogueiro carioca Vinícius Luiz. Não é uma idéia original, mas é um trabalho que poderá resultar em algo bem interessante, com a ajuda dos programadores deste País!

Sucesso nos estudos de POO!

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[color=olive][size=9]Águas Claras-DF[/size][/color]

[size=10]8º Fórum Internacional de Software Livre [color=gray]| 12, 13 e 14 de abril de 2007 | Porto Alegre - RS[/color][/size]

jc.thalys:

Antes que você se volte completamente para o estudo da Programação Orientada a Objetos, se faz necessário conhecer algumas relações estabelecidas entre verbetes encontrados nos dicionários, com termos utilizados em linguagens de programação que se valem da POO. Uma das relações mais interessantes é a do professor Fernando Anselmo, registrada no capítulo inicial do seu apreciado trabalho, Desvendando o Caminho das Pedras. Observe as relações práticas do mestre, pois mais tarde você as identificará nos Princípios de Orientação a Objetos:
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Objeto - é qualquer estrutura modular que faz parte de um produto. Uma janela por exemplo, é um objeto de uma casa, de um carro ou de um software com interface gráfica para o usuário.
Atributos - São as características do objeto, como cor e tamanho, a janela, por exemplo, tem atributos como o modelo, tamanho, abertura simples ou dupla, entre outros.
Encapsulação - é um mecanismo interno do objeto “escondido” do usuário. Uma pessoa pode abrir uma janela girando a tranca sem precisar saber o que há dentro dela.
Ação - é a operação efetuada pelo objeto. Todas as janelas, por exemplo, controlam a iluminação e temperatura ambiente, dependendo do seu design.
Herança - um objeto novo nem sempre é criado do zero. Ele pode “herdar” atributos e ações de outros já existentes. Um basculante herda atributos das janelas e das persianas.
Polimorfismo - é a capacidade de objetos diferentes reagirem segundo a sua função a uma ordem padrão. O comando “abre”, por exemplo, faz um objeto entrar em ação, seja ele uma janela, uma porta ou uma tampa de garrafa.
Ligação - é quando um objeto conecta a sua ação a outro. Um sensor de claridade, por exemplo, ativa o acendimento automático da iluminação de rua.
Embutimento - Permite a um objeto incorporar funções de outros, como um liquidificador que mói carne com a mudança do tipo da lâmina.

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Ampliando sua bibliografia com (bons) autores nacionais:

[list]Procure nas livrarias de sua cidade por Aplicando Lógica Orientada a Objetos em Java, também do professor Fernando Anselmo, do dfjug.org.[/list]

[list]Mas se preferir, procure por Programação Orientada a Objetos: uma abordagem com Java, do professor Ivan Luiz Marques Ricarte, da Unicamp. É um trabalho interligado por inúmeros links, mas nada impede que eles sejam baixados, reunidos e transformados num utilíssimo volume para estudos e consultas.[/list]

Abraços.

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[color=black][size=9]Águas Claras-DF[/size][/color]

[size=10]Sun Tech Days 2007 [color=gray]| 18, 19 e 20 de abril de 2007 | São Paulo - SP[/color][/size]