Dúvida em um exercício !

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Gtz
Olá galera , sou novo no fórum e  curti oque a galera faz por aqui , em todos os tópicos que vejo a galera não  o código de mão beijada pros iniciantes e sim incentivam e tiram as dúvidas dos novatos , bom , estou com uma dúvida aqui em um trabalho de faculdade , não to querendo de mão beijada , e sim aprender e compreender o exercicio, segue ele abaixo :

{

Um jogo simples que tem divertido gerações de crianças consiste de um tabuleiro contendo uma trilha de

quadrados e um conjunto de peças coloridas. No início do jogo cada jogador recebe uma peça; todas as

peças são inicialmente posicionadas imediatamente antes do primeiro quadrado da trilha.

O jogo progride em turnos. A cada turno, jogadores jogam um par de dados, e movem suas peças para a

frente. As peças são movidas sempre para a frente, pelo número de quadrados correspondente à soma dos

pontos obtidos nos dados (exceto na proximidade da última casa  explicado abaixo). A ordem em que os

jogadores jogam os dados é sempre a mesma nos turnos (jogador A, depois jogador B, etc.).

A maioria dos quadrados da trilha no tabuleiro são normais, mas alguns são armadilhas. Se a peça de um

jogador cai em uma armadilha ao final do movimento de um jogador, o jogador perde a vez de jogar no

próximo turno. Ou seja, ele/ela não joga os dados e sua peça fica um turno sem ser movimentada.

 exatamente três armadilhas na trilha do tabuleiro.

O vencedor do jogo é o jogador cuja peça alcance o final da trilha primeiro. O final da trilha é após o último

quadrado da trilha. Considere, por exemplo, o tabuleiro da figura acima, cujos quadrados são numerados de

1 a 48. No início do jogo, as peças estão posicionadas no local marcado Início na figura, ou seja, antes do

quadrado número 1. Portanto, se um jogador obtém um resultado 7 nos dados (dados marcando 2 e 5, por

exemplo), sua peça é posicionada no quadrado número 7 ao final do primeiro turno do jogo. Além do mais,

se a peça de um jogador está posicionada no quadrado 41, o jogador necessita de um resultado pelo igual a

8 nos dados para alcançar o final da trilha e vencer o jogo. Caso o valor seja maior do que o necessário ele

retorna o número correspondente as casas em excesso (Ex: se necessita tirar 8 para atingir a última casa do

jogo e tira o valor 10, o jogador retorna duas casas a partir do final, ou seja, a peça é posicionada na casa 46

no exemplo acima).Note ainda que não  empates no jogo.

Tarefa

Construa um programa em Java que implemente o jogo descrito para 3 jogadores. São fornecidos o número

de quadrados na trilha e a posição das armadilhas. O grupo deverá utilizar o comando para a geração de

número aleatórios para obter os resultados dos dados (considere que o jogo utiliza 2 dados).

}

Até agora  entendi como fazer os dados , mas depois dai nem sei pra onde vai , obrigado desde !
Criado 26 de maio de 2018
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