Escrevar as classes do problema

O professor passou o seguinte problema:

Um jogo consiste de dois dados, cada um deles com 6 faces. As faces dos dados são numeradas de 1 até 6. Para ganhar uma partida, o jogador deverá fazer 3 lançamentos de dados, vencendo ao menos 2 deles. O jogador vence um lançamento se a soma dos dados for igual a 7 ou 11. Para iniciar um novo jogo, deve-se pressionar o botão “JOGAR”. Quando pressionado, ele imediatamente fica desabilitado e os dois dados aparecem girando na frente do jogador. Ao se pressionar o botão “LANÇAR”, os dados começam a girar mais lentamente até parar, mostrando os valores das suas faces em um sistema tridimensional. Nesse momento, encerra-se o lançamento e aparece “VENCEU” ou “PERDEU” na tela da aplicação, juntamente com um sinal sonoro de alerta e a quantidade de lançamentos restantes. Somente quando o jogador pressiona novamente o botão “LANÇAR” é que se inicia novo lançamento de dados. A qualquer momento, o jogador poderá encerrar o jogo: pressionando o botão “PARAR”. Tal ação reabilita o botão “JOGAR”.

a) Escreva as classes para o problema apresentado. Lembre-se de utilizar os conceitos de Programação Orientada a Objetos aprendidos em sala de aula. As classes devem conter construtores, métodos e seus respectivos relacionamentos.

Observação: não faço a minima ideia de como descrever as classes e os métodos que existe nesse jogo.

Imagino pelo menos três classes: Jogo, Jogador e Dado.

2 curtidas