Problemas em fazer a UML do código

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T

Gostaria de saber a uml deste código , por favor para usar de exemplo, se possivel da forma mais noob que puder , pois ainda uso bluej xD, eu não sei usar softwares que geram uml , to cirando as minhas no word usando uma tabela , desde ja agradeço.

o problema principal e sobre classe teclado no codigo, ela aparece na uml? como fica?
e o metodo jogaDadoBranco e vemelho pra min assim:

+jogaDadoBranco():int

public class Jogador{
   /**Classe desenvolvida por Adriano R. Souza*/
   
  Teclado t = new Teclado();
  private String nome;
  private int pontos;
  private Dado dadoBranco;
  private Dado dadoVermelho;
  
    /**Método construtor da classe jogador*/
   public Jogador(String nome){
 
    this.nome = nome;
    this.pontos = 0;
    this.dadoBranco = new Dado();
    this.dadoVermelho = new Dado(); 
   }
    /** Método que pega  o nome do jogador e retorna o mesmo */
   public String getNome(){
       return nome;
   }
    /** Método que pega  os pontos do jogador e reorna os mesmos */
   public int getPontos(){
       return pontos;
   }
     /** Método para "setar" o nome do jogador */
   public void setNome(String nome){
       this.nome = nome;
   }
    /** Método para "setar" os pontos do jogador */
   public void setPontos(int pontos){
       this.pontos = pontos;
   }
    /** Método que solicita via teclado para jogar o dado branco retornando um int que é o lado do dado */
   public int jogadaDadoBranco(){
        char branco = t.leChar("Digite b para jogar o dado branco");
        
        while(branco != 'b' || branco != 'B' ){
         
         if(branco == 'b' || branco == 'B')
         break;
          
         else
         branco = t.leChar("Digite b para jogar o dado branco");
         
        }
         int d1 = dadoBranco.jogaDado();
         return d1;
              

        }
 
          /** Método que solicita via teclado para jogar o dado vermelho retornando um int que é o lado do dado, 
              e avisa também quando o jogador tira 6 e que o resultado multiplica por 2  */
   public int jogadaDadoVermelho(){
       char vermelho = t.leChar("Digite v para jogar o dado vermelho ");
       
        
        while(vermelho != 'v' || vermelho != 'V' ){
         
          if(vermelho == 'v' || vermelho == 'V')
          break;
          
          else
          vermelho = t.leChar("Digite v para jogar o dado vermelho");
         
        }
        
        int d2 = dadoVermelho.jogaDado();
        if(d2 == 6){
         System.out.println("Você tirou 6 no  dado vermelho (dado vermelho multiplica por 2)");
         return d2*2;
        }else if(d2 != 6)
         return d2;
         
         return d2;
   }
   
  
}

3 Respostas

N

Cara eu to mandando em anexo uma imagem de como ficaria o seu diagrama de classes referente a esse código

Qualquer coisa é só chamaar

J

narutor99:
Cara eu to mandando em anexo uma imagem de como ficaria o seu diagrama de classes referente a esse código

Qualquer coisa é só chamaar

É isso mesmo… ta redondo esse diagrama!

N

josue1912:
narutor99:
Cara eu to mandando em anexo uma imagem de como ficaria o seu diagrama de classes referente a esse código

Qualquer coisa é só chamaar

É isso mesmo… ta redondo esse diagrama!

Valew

Criado 21 de outubro de 2011
Ultima resposta 22 de out. de 2011
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