Digamos que você tenha a imagem 1.png e 2.png e queira gerar uma terceira imagem, na memória, contendo as duas. Digamos também que ambas as imagens tenham o mesmo tamanho.
img1 = ImageIO.read(new File("1.png"));
img2 = ImageIO.read(new File("2.png"));
BufferedImage img3 = new BufferedImage(img1.getWidth(), img1.getHeight(), BufferedImage.TYPE_INT_ARGB);
Graphics2D caneta = img3.createGraphics();
//Desenha a imagem 1 na imagem 3.
caneta.drawImage(img1, 0, 0 null);
//Desenha a imagem 2 na imagem 3.
caneta.drawImage(img2, 0, 0 null);
//Descarta a caneta
caneta.dispose();
Pronto, agora é só colocar a img3 na tela. Pra mais informações sobre o Java2D, leia os tutoriais do Ponto V.
N
newadril
Obrigado vini
venho vendo seus post a um tempo antes mesmo de ser user do forum ^^
vc tá com a bola toda ;D
Parabéns Cara!
Sucesso!
Obs: Rapaz isso é pra trab da facul POO criamos uma estrutura no’ Bluej 'e Obrigatoriamente tem que ser Totalmente Separado por camadas Game Funcionando sem Interface ou com ela!
N
newadril
Só Abusando mais um pouquinho o metodo dispose discarta a caneta? como assim?
ViniGodoy
Quando vc cria um objeto do tipo “Graphics”, você reserva uma série de recursos do sistema operacional para que ele possa fazer o desenho. Quando você dá o dispose(), esses recursos são liberados.
É equivalente a fazer um close() numa conexão de banco de dados.
Note que o Graphics é só a caneta, não o desenho em si.